О проекте



Rambler's Top100

Дюна: Пряный Мир

Emperor: Battle for Dune



Автор: Дмитрий Эстрин
Статья впервые была опубликована в журнале "Страна Игр", нномер #091
Оригинал находится здесь - www1.gameland.ru/magazine/si/091/010/1.asp


Информация об игре:
Платформа: PC
Жанр: real-time стратегия
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Westwood Studios
Требования к компьютеру: Pentium II 333, 64 MB RAM, Win'95/98/2000

    Выражаю искреннюю благодарность всем тем, кто помог сделать реальным создание этого обзора.

    От игры, которую видишь впервые, можно ожидать чего угодно. От игры, которую сделала Westwood, - тем более. Стоит ли говорить, что, устраиваясь за компьютером с установленной Emperor: Battle for Dune, я волновался? Предстояло оценить игру Westwood, которая наконец-то совершила качественный технологический скачок, скачок, которого от разработчиков ждали так долго. Кроме всего прочего, Emperor - это очень своеобразное обращение к традициям жанра, к тому, как все начиналось, к Dune 2.
    А начиналось все, что бы ни говорили, именно с Dune 2. Не буду утомлять читателя ностальгическими воспоминаниями о трехдюймовых дискетах, бессонных ночах и жутковатой по сегодняшним временам графике. Сейчас это прозвучало бы, как цитата. Тем не менее, в Dune 2 было что-то, что заставляет вспоминать ее снова и снова. То есть что-то кроме абсолютного первенства. Для того чтобы понять это, достаточно прочитать "Дюну" Фрэнка Херберта. Причем желательно в оригинале. Все равно не удастся перенести обаяние странной, такой фантастической и правдоподобной, атмосферы на страницы журнала. Сохранилось ли это обаяние в Emperor? Сохранилось.
    ...Планета Арракис, также известная, как Дюна - единственное место во Вселенной, где можно найти спайс. Спайс - это наркотик, обладающий целым рядом уникальных свойств. Употребляя спайс, человек получает дар предвидения будущего. Именно этот дар сделал возможным межзвездные путешествия. Стоит ли говорить, что Арракис долгое время оставался ареной для битв великих Домов космоса? Однако до недавних времен запасы спайса оставались под контролем Дома Коррино. Император Вселенной, он же правитель Дома Коррино, Фредерик IV инициировал трехстороннюю войну. Он решил, что лишится таким образом двух потенциальных противников, а третий в результате настолько ослабеет, что не будет представлять собой серьезной опасности. Дар предвидения на этот раз изменил императору, который почему-то не смог предсказать свою собственную смерть. Тем временем, война трех великих Домов продолжалась...
    Игра начнется с того, что вам предложат выбрать одну из трех сторон. Благородные Атридесы с зеленой планеты Каладан, жестокие Харконенны с индустриальной Гиди Прайм или коварные Ордосы с ледяной Драконис IV - кого бы вы предпочли? Выбору предшествует краткий видеоролик, объясняющий философию, идеологию и цели каждого из Домов. Несмотря на то, что все они действительно очень разные, определиться все равно не легко. Хочется попробовать все и сразу.
    Традиционный tutorial мне показался чересчур простым. Эдакий аварийный вариант для новичков, которые второй раз в жизни держат в руках мышку. Тем более что первые миссии за каждую из сторон достаточно просты, чтобы освоиться в особенностях игрового процесса Emperor. Уничтожить базу противника силами, по крайней мере, раза в три его превосходящими - чтобы проиграть здесь, придется постараться.
    Если раньше видеоролики выполняли в основном функции брифинга, то теперь имеет смысл поговорить о такой штуке, как сюжет. Представьте себе, таковой в Emperor: Battle for Dune наличествуют. Наверное, по этой причине изменилось и содержание самих роликов. Они стали значительно длиннее, динамичнее и, разумеется, драматичнее. Упрощенный стиль Фрэнка Херберта, доступный для восприятия среднестатистическим игроком. В роликах есть герои, есть сцены грандиозных сражений, есть и юмор (к счастью, Сталина, разговаривающего на плохом английском, в Emperor нет). Если кое-где и встречаются черточки малобюджетности, то на них почему-то не хочется обращать внимание. Да, качество роликов выше всяких похвал!
    Emperor - игра не линейная. И здесь разработчики следуют традициям Dune 2. Если помните, там была условная карта Арракиса, разделенная на несколько территорий. Игрок мог выбирать территорию для десанта. Конечно, в Dune 2 возможность принять свое собственное решение больше развлекала (поскольку миссии отличались друг от друга лишь картами) однако в Emperor от того, куда вы нанесете свой следующий удар, может зависеть многое.
     Предположим, вас по какой-то причине привлекает территория X. Можно, конечно, не разобравшись, кликнуть по ней и сразу перенестись в тактический режим, однако торопиться все же не стоит. Во-первых, довольно важно, кому принадлежит выбранная территория. Одно дело - Атридесы, совсем другое - Ордосы, а Харконенны одинаково не похожи ни на тех, ни на других. Обратите внимание, также на то, сколько ваших и вражеских территорий граничит с выбранной землей. От этого будет зависеть частота присылаемых подкреплений. А на первых порах подкрепления способны оказать немалую помощь. Блицкриг удается далеко не всегда, но возможность обезопасить себя от посягательств противника подкрепления предоставляют. Также следует обратить внимание на своеобразную характеристику каждой из территорий. Вроде: "Здесь обнаружены поселения Фрименов". Или: "На этой территории замечена повышенная активность Сардукар". А вот еще: "В этом регионе пропал один из наших людей". Сразу становится понятно, чего можно ждать от той или иной миссии. Кстати, даже здесь выбрать не так-то просто.
    Выбор осложнен еще и тем, что нам приходится решать, с какой своей территории мы хотим нанести удар по врагу. От этого зависит не много: всего лишь начальное месторасположение на тактической карте, которая вдобавок ко всему не доступна до начала боя. Но в некоторых случаях и это может оказаться важным.
    Не всегда нам придется атаковать наших противников. Сценарий предполагает и ответные действия двух других сторон. И в этом случае у нас есть выбор: обороняться или без боя отдать территорию интервенту. Говорить о глобальных стратегических элементах в Emperor однако не приходится, все равно большее количество времени мы проводим именно в тактическом режиме. С другой стороны привлекает нелинейность сама по себе. Тем более что она уже успела стать редкостью для стратегий в реальном времени.
    Оказавшись в тактическом режиме, начинаем действовать. М-да, все так просто и знакомо... База, электростанция, фабрика по переработке спайса, бараки, завод по производству техники... Потом разведка, оборона, атака... Однако это только первые ошибочные впечатления. Не стоит забывать, что действие происходит на Арракисе, планете со своей уникальной экологией. Правило номер один: на песках ничего строить нельзя. А твердой скалистой поверхности может не хватить. Приходится чрезвычайно тщательно относиться к развитию своей собственной базы. Скалы превращаются в своеобразный ресурс, использование которого необходимо планировать заранее. Планировка облегчается тем, что перед строительством здания можно вращать по своему усмотрению. Правило номер два: быть готовым ко всему. Гигантский Шаи-Хулуд, например, способен одним разом проглотить танк, не говоря уже о мелочевке вроде пехотинцев. Сражаться с этим товарищем практически бесполезно - можно потратить впустую уйму сил и времени. Можно, конечно, плотным (очень плотным) огнем отбить охоту у червя сожрать проезжающий мимо харвестер, но все же базировать технику и людей также рекомендуется на скалах. А что вы скажете о знаменитых пыльных бурях Дюны? Проносящиеся смерчи ломают технику и разрушают здания, и могут серьезно потрепать подготовленную для решающей атаки армию.
    Случайности, сплошные случайности. Хотя такие уж это случайности? Иногда возникает впечатление, что черви и бури - это элемент игрового баланса, не позволяющий расслабиться игроку с превосходящими силами. Так или иначе, услугами нейтральных помощников можно воспользоваться. Вот, например, однажды я столкнулся с противником, который плотной стеной выстроил свои силы около песчаной границы и фактически не пускал меня к скалам. Может, я бы с ним и справился, если бы не так не кстати подобравшийся червь... Этот гад сожрал несколько особо ценных юнитов, без которых дальнейшая атака потеряла всякий смысл. Хотя Шаи-Хулуд - это не такое уж бесполезное существо. Ведь спайс изначально - продукт жизнедеятельности червей... С этим приходится считаться.
    Кстати, Emperor - чуть ли не единственная стратегия в реальном времени, в которой относительно реалистично воплощен сбор ресурсов. Спайс, собирающие его харвестеры, гигантские деньги - все это изобретение лично Фрэнка Херберта. Так что ругать разработчиков за условности и непоследовательность никак не получится. Хозяйствование, впрочем, как и во всех стратегиях от Westwood, максимально упрощено. Сбор спайса можно смело доверить искусственному интеллекту, предварительно построив достаточное количество перерабатывающих фабрик и харвестеров.
    С развитием базы, впрочем, связано несколько нововведений разработчиков. Так, например, несколько строений можно совершенствовать. С новым апгрейдом станут доступны новые юниты. В принципе, ничего особенно сложного, все достаточно просто, но вместе с тем создается впечатление комплексного развития базы.
    Не обошлось, разумеется, и без накопления опыта. Юниты, участвующие в боях, получают драгоценный experience. Накапливая experience, юниты повышаются в звании, улучшают свои характеристики и приобретают новые способности. Так, например, пехотинец третьего уровня в Доме Атридесов, будучи помещен в казарму, сможет тренировать более опытных бойцов. Некоторые юниты третьего уровня приобретают навыки саморегенерации и невидимости. Добавлю, что использование юнитов-ветеранов легко способно решить исход боя, даже если количественный перевес сил на стороне противника.
    Основной упор разработчики, конечно же, сделали на бои. С одной стороны, казалось бы, ничего нового придумать нельзя. Разведка, оборона, атака - составляющие любой стратегии. Но с другой стороны... Те же случайности, три принципиально разных Дома, усовершенствованный искусственный интеллект сделали Emperor вполне свежей игрой и в отношении боев. О случайностях мы уже поговорили, о том, чем отличаются друг от друга три Дома мы еще поговорим, а вот усовершенствованный искусственный интеллект - это тема, к которой мы уже подобрались вплотную.
    Наш компьютерный противник ведет себя довольно неожиданно для классической стратегии в реальном времени. Раньше модель поведения была довольно простая: компьютер равномерно распределял оборону по периметру базы, накапливал силы и последовательно атаковал. Как правило, атаки наносились исключительно по одной точке базы, которая соответственно укреплялась с необычайной тщательностью. Все было настолько просто, что и говорить, в сущности, не о чем. Теперь, однако, многое изменилось. Начнем с того, что отныне искусственный интеллект ищет (и порой не без успеха) слабые точки в обороне базы. Причем делает это настолько нагло и очевидно, что на этот раз нам приходится равномерно распределять линию обороны. Накапливать силы наш искусственный противник предпочитает в непосредственной близости от нашей же базы. И довольно часто на еще не открытой земле. Кстати, случайность ли это? Компьютер наконец-то понял, что ключ к успеху - это контроль территории, стратегически важных проходов, спайсовых полей и скалистой местности. Весьма интересна тактика обороны AI: не подпуская наши силы вплотную к базе, компьютер выдвигает свои войска навстречу. По этой причине большинство битв ведутся, так сказать, в чистом поле. А это действительно что-то новое. Раньше все сражения происходили, как правило, у одной из баз. Редкие стычки за ресурсы никогда не были масштабными и ограничивались столкновениями всего нескольких юнитов. В сочетании с появляющимися время от времени червями и разрушительными смерчами искусственный интеллект представляет собой серьезную силу, способную противостоять самому опытному поклоннику жанра.
    Несколько слов о каждом из великих Домов. Дом Атридесов способен предоставить игроку пехоту высочайшего класса. В частности, прокачанные снайперы и пехотинцы Kindjal - это серьезная сила, способная противостоять не только вражеским солдатам, но и бронетехнике. Танк Sonic, несмотря на свою уязвимость, способен причинить не мало хлопот противнику, а усовершенствованный Carryall позволяет уносить вражеские юниты с поля боя. Нет также ничего лучше, чем унести харвестер соперника под огонь своих бойцов.
    Харконенны более ограничены в наборе тактических приемов, эти ребята предпочитают грубую силу, закованную в надежную броню. Мощный Assault танк - прекрасный юнит, предназначенный для стремительной атаки, а катапульта Inkvine способна сломать любую оборону самой защищенной базы. Традиционное самоуничтожение Devastator'а, оставшегося от Dune 2, все так же разносит строения и юниты, находящиеся поблизости.
    Дом Ордосов в известном смысле универсален. Обладая одновременно мощными и довольно необычными юнитами с разными способностями, игрок способен постоянно менять тактику игры, запутывая противника все больше и больше. Саботер, эдакий Devastator в миниатюре, наносит серьезнейшие повреждения пехоте, бронетехнике и строениям противника. Лазерные танки отлично подойдут для ранних атак, быстрых вылазок и разведок боем. А грозная Cobra с установленной гаубицей легко сравнится с самыми мощными юнитами Харконеннов.
    Помимо великих Домов в игре вам встретятся кланы, гильдии и объединения, которые при некотором стечении обстоятельств смогут перейти на вашу сторону. Допустим, если в одной из миссий вы поможете защитить свой лагерь Фрименам, местным жителям Арракиса, то в будущем, вероятно, они захотят помочь и вам. То есть, в вашем распоряжении окажется несколько новых зданий и, соответственно, несколько новых юнитов со своими уникальными способностями. Не буду надолго останавливаться на каждом из кланов, просто отмечу, что их всего пять, а каждый из Домов может взять под свое влияние не более двух из них. Присутствующий налет дипломатии прекрасно разнообразит игру.
    Битвы, к слову сказать, ведутся не только на пыльном Арракисе. В дальнейшем сражения могут перенестись на Каладан, дом Атридесов, Гиди Прайм, родную планету Харконеннов, и Драконис IV, родину Ордосов. На этих планетах нет спайса, а основным ресурсом служат регулярно выделяемые для войны средства. Пейзажи всех четырех планет не страдают большим разнообразием. Развалины, хижины, разрушенные юниты из Dune 2, виселицы... А в основном пески и скалы, если дело происходит на Арракисе.
     Осталась возможность поиграть в Skirmish. Характерно то, что компьютерные противники сражаются не только с вами, но и друг с другом. Присутствует интересная опция: возможность начать игру с уже построенной базой. Мелочь, а приятно, рутина, связанная с первоначальным развитием баз в RTS, давно уже стала действовать на нервы.
     Интерфейс вряд ли порадует вас какими-то особенными новациями. Все лаконично, стандартно и очень правильно. Хотя Westwood, конечно, удалось исправить некоторые ошибки своих предшественников. В частности, несмотря на трехмерность, очень удобно ориентироваться по карте. Странно, что нельзя менять настройки в процессе игры. Масштабирование и вращение камеры также чрезвычайно просто и удобно реализовано.
    Графика... Поначалу создается впечатление, что Westwood отнеслась к трехмерности с легким пренебрежением. "Что? Хотите трехмерности? Пожалуйста, вот вам полигонные здания, юниты и червь. Спецэффекты? Да без проблем: пыльная буря, взрывы, освещение...". Немного освоившись в мире Emperor, начинаешь понимать, что это просто древний девиз Westwood - все для игры. Ничто не должно мешать игровому процессу, в том числе графика и трехмерность. А теперь вспомните, что мы все последнее время говорили о появляющихся RTS. Красиво, но не удобно... Сложно играть... Страдает управление... Глючит камера... Ничего такого о Emperor: Battle for Dune не скажешь. Чрезвычайно эффектная графика сочетается с исключительно естественно реализованной трехмерностью. Червя все уже несколько раз видели в роликах, но пыльная буря... Это нечто... Да и лазерные прицелы у снайперов Атридесов много стоят.
     Westwood сделала то, на что мы могли только надеяться. Emperor: Battle for Dune суждено стать символом не хуже, чем была Dune 2 в свое время. Это - факт. Уверен, что через несколько недель вам придется со мной согласиться. А пока... Пока можно перечитать Фрэнка Херберта и приготовиться к погружению в великолепный, полный мистической опасности и философской недосказанности мир Арракиса.


© 2004 журнал "Страна Игр", www.gameland.ru
Полное или частичное воспроизведение материала допускается только с письменного разрешения компании Gameland.